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自分なりの翻訳手順紹介

ふと思い立ったので自分なりの翻訳方法をここにまとめておきます。
当然ながらかなり我流が入っている部分もあるのでかるーく聞き流す程度に。
むしろOblivion Mod翻訳所の指南を見たほうがきっと分かりやすいです。



翻訳段階その1:翻訳するMODを見つけ出す
なんだそりゃ、と言われてしまうかもしれません。ですが、何気に重要な部分です。
というのも、翻訳(それに限りませんが)において士気は肝要な部分だからです。
その規模にもよりますが、楽しさはともかく翻訳の作業自体は基本的に地味なので…
どれだけ楽しむことができるか、それはMOD選びにかかっています。



翻訳段階その2:翻訳を行う環境を揃える
偉大な先人たちのおかげで、Oblivionにおける翻訳作業環境はかなり整っています。
ESP/ESM exporterを使用してそのMODが関与している部分を抽出したり、
Wrye BashやTES4Editなどでプラグインのクリーニングを行ったり、
もちろん公式謹製ツールであるConstruction Setも忘れてはいけません。
これらのツールは、Oblivion Mod翻訳所の有用Toolのページからリンクを辿ることができます。
また、ツールだけでなくネットの各種翻訳or辞書サイトなども有用なサポートになってくれます。
ただしネット翻訳サイトは機械翻訳になるためクセが強く、扱いがやや難しいかもしれません。
むしろ翻訳サイトを使用しない方もいらっしゃるので人によるかも。



翻訳段階その3:作業を行う土台となるテキストを作る
さて、何やら準備だけで長くなってしまいましたがいよいよ翻訳作業の開始となります。
ESP/ESM exporterによって作業およびインポートに使用するテキストを作成します。
ツールを導入後起動させると、以下の画像のようなウィンドウが表示されます。

ESP/ESM exporter
Exporter.jpg
項目の説明
Input esp / esm file:テキストを抜き出したいプラグインorマスターファイルを指定
Export Folder:抽出したテキストをどこに出力するかの指定
fix garbled:特定の文字化けを代替文字で修正するかどうか(通常は使用しないことを推奨)
with let command:OBSEコマンドのletに文字列が使用されているものを出力するかどうか

特に理由が無い場合、後者2つの項目に関しては無視しても問題はないでしょう。
また、テキストの出力先は自分で任意に作成したフォルダにしておくと管理もしやすいです。
ただし、あまり深い階層(アドレスが妙に長い)は避けておくのが吉です。
そうして出力したテキストですが、本格的な翻訳作業を開始する前に手を入れなければならない場合があります。
というのも使用している文字コードの都合から一部が文字化けを起こしてしまうことがあるからです。
文字化けのパターンは翻訳所の指南所にあるのでそれと照らし合わせながら確認しましょう。
翻訳中気が付いた時に直すという手もありますが、先に終えておくと面倒が少なくなります。
英語の翻訳ではそこまで悩むことはないのですが、それ以外の言語では文字化けに泣くことも…



翻訳段階その4:各種テキスト同士の繋がりや全体の流れを把握する
これはどの翻訳にしてもそうなのですが、一つの文章だけを見るだけでなくその前後を理解するのが肝要です。
特にクエストMODの場合、その流れに従って作業を行うことでよりスムーズに翻訳をしやすくなります。
とはいえ全ての流れを一気に把握するのは規模にもよりますが困難なので、各クエスト毎に確認するくらいがいいでしょう。
以下に、自分が流れを把握する際の手順を記しておきます。あくまで一例なので軽い参考程度に。

Construction Setで翻訳を行うMODを開き、上のメニューから Character > Quest の順で選択します。
ちなみに2段目に並んでいるボタンのうち「Q」と書かれているボタンを押すことでも開くことが可能です。
左側のEditorID一覧から翻訳を行おうとしているクエストを選択してメニューを開きます。
Quest Stagesタブで各クエストジャーナルを、Topics(またはConversation)タブで会話文章を確認できます。
クエストジャーナルは基本的にそのままで順番に翻訳していくことができるので、詳細は省きます。

CS.jpg
Topics&Conversationタブ各種項目について
Topic Text:実際にゲーム内に表示されるメッセージです。上の小さなボックスは各種選択肢が表示されます。
Response Details:上のTopic Textで選択した会話の内容が表示されています。Emotionとあるのはそれを語る際のNPCの表情です。
Result Script:その会話を発生させた場合、ゲーム内でどういう処理が行われるかの説明です。
Conditions:その会話が発生する条件が指定されています。ステージの進行具合、話す相手などを確認できます。
Add Topics:その会話を発生することで出現する選択肢が表示されています。
Choices:その会話に連続して発生する選択肢が表示されています。
他にもいろいろ項目がありますが、翻訳の場合は基本的にさほど気にすることはないと思います。

Topicsタブの見方ですが、まず確認することになるのはEditorID [GREETING] の箇所です。
これはほとんどの場合、ゲーム内で会話画面に移行した際に最初に口にするセリフです。(スクリプトの指定などで一部例外があります)
会話文章を翻訳する場合、このGREETINGが流れを把握する上での基点となります。
GREETINGからどのような選択肢が発生、もしくは繋がるかを確認しながらおおまかな流れを掴んでいきます。
Conditionsの項目も合わせて見ることで、各会話の発生順もある程度は把握できるはずです。

Conversationタブは触れることは比較的少ないのですが、ないとも限らないのでEditorIDの簡単な説明を。
HELLO:プレイヤーがNPCに近づいた際にそのNPCが呟く独り言のようなもの。「いい体してるねぇ!」もこの区分。
GOODBYE:会話画面から通常画面に移行する際にNPCが呟く別れの挨拶。「しゃどうはいちゅー」など。
他にはDaedra神像の時などの各Lordの神託もこのConversationの区分になっています。



翻訳段階その5:テキストを翻訳する
便宜上その4と5に分けていますが、実際の作業では交互にやっていくことになると思います。
とはいうものの、手順自体はそこまで解説が必要なものではないので簡単に自分が気を付けている点でも。
まず第一に「全ての単語は原則2つ以上の意味を持つものと考える」というものです。
翻訳に触れたことのある方であれば心当たりがあると思いますが、同じ単語でも状況により意味が異なる場合があります。
特に各種接続詞や、単語のみの文章は前後の文章によりまったく逆の意味になったりと非常に厄介です。
そのため、流れを確認しつつ最初から複数の意味を持つことを前提に構えることが重要になります。

具体例:Lookの場合
日本英語で最初に習うだろう意味としては「見る」ですが、相手に呼びかけを行う場合にも使用されます。
他にも調査する、~と思うといった意味もあり簡単な単語ながらも(むしろだからこそ?)扱いが難しいものです。
ただ、何かしらにベクトルを向ける、という大きな意味ではその大半に共通している気がします。

もう1つ大事なことは「最初から100点の答えを出そうとしない」ということです。
もちろん、これは手を抜いて構わないということではありません。
異なる言語である以上、翻訳の正確さを上げるにしても文章上だけでは一定の限界値があります。
なので初回翻訳でいきなり完璧な物を求めるのではなく、テストプレイを織り交ぜ確認していくことになります。
そのため、初回翻訳においては「文章に内包されている情報量を削らない」ことを気を付けています。



翻訳段階その6:翻訳したテキストを修正する
修正を行うタイミングは一通り終えてからでもいいですし、ある程度区切りのついた時でも大丈夫です。
基本的に実際にプレイしながら修正を行う形になりますが、細かい方法は場合により異なります。
特にクエストタイプなどは選択肢により分岐したりすることもあるので時間がかかりますが焦らずにのんびりと。
作業内容としては翻訳の確認&修正ですが、どうせやるなら楽しんでやるのが一番と言えるでしょう。
そうして修正を行いながら、より理想の形に近づけていくことになります。
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